賽點

賽點,又叫Match Point、Game Point,是指比賽進入了關鍵時刻,在體育賽事中經常會提到。
大家熟悉的NBA比賽七局四勝制,也就是說A、B兩支球隊只要有一隊先贏了四場就算這支球隊勝了。
在這七局當中總會有一場是個賽點,比如AB的大比分是1:3,那B隊只要再贏一場就可以取得勝利,那麼我們可以說B隊拿到了賽點。

[爆]炸點

[爆]炸點(burst point)是2005年公佈的航天科學技術名詞。
公佈時間 2005年經全國科學技術名詞審定委員會審定發佈。
出處 《航天科學技術名詞》第一版。

深圳市紅陽光能源技術有限公司怎麼樣?

我在面試這家,讓我先寫一份面試題 bulletpoint讓我修改了4次,都沒說啥時候面試,然後我在網上問了兩位求職類的博主,可能被白嫖了。

計算機圖形學和有限元仿真的區別是什麼?

有點想好好回答一下這個問題, 先簡略地寫一些bulletpoint 這個問題總共分爲這麼幾個模塊: 圖形學中的物理仿真緣起是啥? Ronald Fedkiw,我們這一溜子的都算是他的徒孫,他進入cs系之前是航空航天系的博士 這一塊可以再展開說。
2. 圖形學中的仿真快,爲啥? 幾個層面:快在圖形學發展了有限元、有限體積、MPM等算法理論,對很多計算做了改良,更重要的是圖形學偏重工程實現, 在數據結構方面搞出了稀疏體素這樣的數據結構, 在計算硬件上把gpu用得賊溜, 在算法開發上基本上人手擼一個多重網格求解器,比工科搞佛系仿真的真的卷多了。
3. 圖形學不準嗎?圖形學所研究的對象,“工況” 比工程科學的複雜多了,很多回答把圖形學歸咎爲渲染做得好是難以令人信服的。
衣服、頭髮、破碎、海水、肌肉……這些東西的運動狀態和模型十分複雜跨界,看似稀鬆平常,實則滴水萬千蟲。
鑑於此圖形學用的算法,對於數值魯棒性的要求高的很,一般都是能走十幾個cfl數沒問題的。
而且圖形學解決問題的手段不拘泥於一格,是綜合格鬥,從物理模型,到幾何的方法, 到數據結構,到數值離散格式一起上的,考察綜合作用的結果和優化,全方位立體化解決問題。
工程界則可能偏安於控制變量進行調優,固然不夠打。
不能因爲他算得快就說不準,更有甚者說看不見的地方不算那有這樣的算法豈不是神仙了(比如模擬個核爆只把視角定到目標位置去好不好)圖形學算法可鹽可甜,把dt打小了,再多套一兩次迭代(比如從chorin變爲simpler),和工程的算法是一模一樣的,當然即使工程軟件的chorin projection也肯定沒圖形學的實現快。
舉個例子下圖我們澤森科工的zeno算的激波,ansys不服來戰?